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Le arti marziali e l'arte della fuga, impara il WingTsun e mettilo da parte.

Nel famoso videogioco Parasite Eve II uscito nell’anno 2000, seguito del primo titolo della serie pubblicato da Squaresoft (l’attuale Square Enix) per Sony Playstation nel lontano 1998 e ispirato all’omonimo romanzo dello scrittore giapponese Hideaki Sena, il giocatore veste i panni di Aya Brea, affascinante investigatrice nonché brillante agente dell’ FBI arruolata nella neonata MIST (Mithocondrial Investigation and Suppression Team), un ramo investigativo in seno alla polizia federale degli Stati Uniti che si occupa di indagini inerenti all’attività delle creature neo-mitocondriali, esseri mostruosi e crudeli creati dalla mutazione dei loro mitocondri e che rappresentano una minaccia per l’intera umanità. Nel corso dell’avventura la nostra protagonista è costretta a  farsi largo tra orde di mostri famelici al fine di sopravvivere e allo stesso tempo condurre attente investigazioni per conto del suo dipartimento. Al videogiocatore più incallito che riesce a decimare più nemici spettano laute ricompense in BP, o Bounty Points (Punti ricompensa) spendibili in armi più potenti, formidabili poteri psichici e altri accessori indispensabili per non soccombere alle forze del male. Al contrario, qualora si decidesse di abbandonare l’area infestata dalle bestie di Satana senza affrontarle e risparmiando così salute e munizioni, il gioco punirà questo evidente atto di codardia da parte del giocatore neofita negandogli i preziosi BP, come a voler dire: “ se vinci lo scontro anche a costo della tua stessa vita sei meglio di Rambo e del sergente maggiore Hartman messi insieme e per questo meriti un premio. Se scappi senza combattere sei un perdente che merita di essere relegato al ruolo di merdaccia.”

Ovviamente si parla di pura strategia per rendere l’esperienza di gioco più avvincente e impegnativa per il giocatore, ma la domanda che viene spontaneo porsi è di conseguenza la seguente: è sbagliato pensare alla fuga di fronte a un potenziale aggressore e rinunciare ad affrontarlo seppur avendo gli strumenti per difendersi? Fuggire dal pericolo e mettersi in salvo invece di ricorrere a tutte le mosse e contromosse di autodifesa apprese in palestra è davvero una manifestazione di debolezza o mancanza di coraggio della vittima nei confronti del suo carnefice? Riflettendo meglio su quanto appena detto  la risposta appare ovvia: se è vero che il pericolo è meglio evitarlo piuttosto che imbattervisi, perché allora non cercare di scappare se ci viene concessa la possibilità di farlo? Darsi alla fuga non significa arrendersi: l’atto del darsi a gambe levate per sfuggire all’avversario è una risposta sana che tutti gli esseri viventi compiono di fronte al nemico. Nel regno animale rappresenta nel modo più assoluto una reale forma di autodifesa che prevale sull’istinto di reagire aggressivamente. Pensate al gatto e a come il suo atteggiamento muta quando si sente minacciato: all’apparenza tenero e innocente micino domestico, l’amico felino preferito da noi umani, qualora percepisca di essere attaccato, cercherà di nascondersi per non essere visto o tenterà la fuga per mettersi in salvo. Il gatto passerà all’attacco solo se messo con le spalle al muro e senza alcuna possibilità di evadere fisicamente dal pericolo incombente. Similmente al precedente scenario, l’animale, nel tentativo di non “usare gli artigli e le zanne”, proverà ad allontanare il suo predatore con metodi intimidatori come soffiare, arricciare il pelo e mostrare le sue armi di difesa. Quando nemmeno il linguaggio del corpo riesce a convincere il predatore a retrocedere, passerà direttamente ai fatti e userà tutta la sua aggressività come ultima risorsa per proteggere se stesso e, a seconda dei casi, la sua prole.

Lo scopo di questo articolo è proprio quello di dimostrare il ruolo fondamentale della fuga in caso di aggressione e di come essa possa prevalere sul combattimento quando l’occasione di mettersi in salvo senza ricorrere alle mani si presenta da subito. Lo stesso vale per il tentativo di convincere l’avversario con le parole a rinunciare allo scontro. Mettere in pratica le mosse di autodifesa dovrebbe rappresentare per l’appunto l’ultima risorsa in nostro possesso, quando le prime due soluzioni suggerite non possono realizzarsi o non hanno avuto successo. Negli ultimi tempi l’arte della fuga è diventata una vera e propria disciplina che ha preso piede negli agglomerati urbani e per le strade delle grandi metropoli: il parkour, nato in Francia a cavallo degli anni ’90 e ispirato al metodo di allenamento per l’addestramento delle truppe francesi adottato da Georges Hébert alla fine del diciannovesimo secolo, è alla base della cosiddetta art du déplacement, l’arte dello spostamento e dell’imparare come tracciare il proprio percorso (le parcours) da un punto all’altro nel modo più veloce ed efficiente possibile. Questa disciplina metropolitana si basa su una serie di principi che ogni tracciatore (traceur), o praticante del parkour, impara a osservare e comprendere nella pratica. Uno dei più importanti, e che costituisce il fulcro del metodo hébertiano, è che l’uomo può attraverso l’esercizio compiere dei movimenti naturali in situazioni che la natura stessa gli presenta e gli richiede. In ciò risiede l’abilità del tracciatore di sfruttare a proprio vantaggio l’ambiente circostante e riuscire a superare gli ostacoli sia naturali che artificiali posti lungo il percorso. Ne consegue che il parkour riesce nell’ardua impresa di consolidare l’unione tra l’arte della fuga e il naturale istinto di sopravvivenza insito in ogni essere vivente, ovvero quel riflesso primitivo che il più delle volte si tende a ignorare in una situazione di pericolo e che invece potrebbe salvarci la vita prima ancora di venire alle mani.

Rimanendo in ambito videoludico, molti sono i titoli che a differenza di Parasite Eve II incoraggiano il giocatore a evitare i nemici invece di affrontarli a viso aperto e rischiare la pelle inutilmente. Il genere survival horror abbonda di serie videoludiche dove il più delle volte ci si ritrova a risparmiare le cartucce e eludere la vigilanza di mostri sanguinari o folli assassini. Uno dei titoli più avanguardisti è sicuramente Clock Tower, serie di videogiochi pubblicati tra il 1995 e il 2003, dove l’originalità del gameplay stava nell’utilizzare l’ambiente circostante a proprio vantaggio per sfuggire a degli inseguitori (serial killer o mostri terrificanti) che perseguitano le giovani protagoniste. Nel primo titolo della serie, peraltro liberamente ispirato al film di Dario Argento Phenomena, la protagonista Jennifer Simpson si ritrova alla mercé di un assassino armato di un grosso paio di forbici, dal quale la ragazza dovrà sfuggire cercando rifugi dove nascondersi o affrontandolo a viso aperto solamente se chiusa in un angolo e sempre con lo scopo di aprirsi una nuova via di fuga. Altri titoli celebri presentano delle meccaniche che incentivano il giocatore a evitare gli scontri e risparmiare le forze (e le munizioni) per i boss finali. Nei primissimi Resident Evil la strategia migliore per evitare inutili sprechi di caricatori e mix di erbe curative consisteva nel rinunciare alla battaglia contro orde di zombi e creature geneticamente mutate e fuggire verso aree più sicure superando tutti i nemici senza farsi aggredire. Senza contare che nel terzo titolo della serie saremo costantemente braccati dal Nemesis, l’antagonista principale che perseguiterà la protagonista Jill Valentine per tutta la durata dell’avventura, costringendoci a  fuggire per le vie e gli edifici di una Raccoon City ormai in ginocchio per via dell’epidemia innescata dal micidiale virus T. Come non citare, infine, Outlast, titolo indie pubblicato nel 2013, dove il protagonista, un giornalista freelance rimasto intrappolato in un ospedale psichiatrico dopo che vi è entrato per svolgere delle indagini, non avrà a disposizione nessuna arma da fuoco per sconfiggere i suoi nemici. Il gioco prevede infatti meccaniche stealth e ambientazioni composte da cunicoli oscuri  che obbligano il videogiocatore a nascondersi o scappare dai propri antagonisti e sfruttare ogni elemento dei vari scenari per correre, saltare, arrampicarsi e schivare gli ostacoli che possono intralciare la fuga.

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